lundi 16 août 2010

Visite touristique !

Suite aux nombreuses demandes des joueurs voulant plus d'illustrations sur l'événement. Je vous emmène aujourd'hui à la découverte d'un nouvel horizon, un serveur pas comme autres, là où les combats se déroulent, sur des cartes spécialement dédiées à l’événement .. à la découverte du fameux serveur Tournois !

Maintenant, Votre casque sur votre tête .. Vos ailes en bois bien fixés .. Votre ceinture bien attachée ! Le décollage est immédiat ! Cap sur le serveur tournois !




Entendez-vous les cris de cette foule fébrile ? Attendant impatiemment le coup d'envoi de la 4ème journée qui scelleront le destin de leur serveur ! L'avez vous deviné ? Et bien, c'est la surnommée " Map initiale " du Goultarminator !


C’est à partir de cet endroit à aspect frigostien que nous pouvons nous rendre sur chacune des maps de combat. Grace aux cases numérotées qui nous transportent directement sur chacune d’elle.

Il existe 11 Maps dans ce serveur, La " Map initial " permet d'accèder à l'ensemble des autres Maps, elle comporte alors 10 Dalles, une dalle à droite de la salle ( entouré en rouge sur le screen ci-dessu ) qui nous téléporte vers une salle avec un enclo pour permettre aux participants de changer ou de récupérer leurs dragodindes, ou de reset leur caractéristiques à volonté grace au PNJ sur place, la suite des cases sont numérotées et nous téléportent vers les "Maps de combat" chacune d'elles se trouve au cœur d’une ambiance frigostienne particulière :

La carte 1 : Ambiance Lac Gelé.

Passons à la première carte de combat :


C'est une carte ou les équipes commencent éloignées l'une de l'autre, chacune aura donc loisir de maximiser au possible ces envoûtements.


Les combats sur cette carte favoriseront ceux qui parviendront à invoquer, entretenir et utiliser des obstacles temporaires. Il est probable que nombreux soient les combats ici qui se termineront au contact. En effet, l’équipe qui sera le moins en mesure d’infliger des dégâts à distance, ou l’équipe qui ne pourra conserver à son avantage des obstacles, aura tout intérêt à chercher le corps à corps.

Il est évident que les équipes comportant un Osamodas auront l’avantage sur cette carte si l’équipe en face n’en aligne pas un également, du fait de leur capacité à tuer à moindre coût les invocations.

Du fait de la facilité à trouver des lignes de vue, les Enirispa seront une plaie pour l’équipe adverse et les combats contre une équipe en contenant un devront se jouer énormément sur la capacité à maintenir l’eni isolé ou sans vue.

La Carte 2 : Ambiance Mansot Royal.

C'est une Map qui ressemble globalement à la première :



Sur cette Map, qui ne contient que peu de cases et très peu d’obstacles, la capacité à infliger de lourds dégâts très rapidement va être primordiale. Ceux qui parviendront à contraindre leurs adversaires les uns contre les autres seront probablement gagnants.

La Carte 3 : Ambiance Mine de Sakai

Pour ceux qui aiment le noir, on vous a pas oublié, voici pour vous la salle la plus sombre de l'événement :



La Map minière est très intéréssante, l'équipe ayant l'assurance d'avoir une bonne initiative pour exposer l'un de ces menbres pour commencer, tout en assurant qu'il pourra ce mettre à l'abrit au premier tour de l'opposant.

Cette carte comporte un piège visuel. L’une des charrues de minerais est placée de telle manière que l’on peut avoir l’impression qu’elle bloque la portée tout comme les autres.
Mais ce n’est pas vraiment le cas. Cette carte contient plusieurs faux amis dont il faudra se méfier. La charrue troués du milieu de la map ne bloque pas les lignes de vue bien qu’elle semble de taille à le faire.

De même le sac à charbon ne protège pas des attaques à distance. Les charrues normales le font en revanche.


La Carte 4 : Ambiance Larmes D'Ouronigride

Cette Map pleine de marres nous rapelle notre vieille Hypogée de L'obsidienne que très peu de joueurs y sont parvenus, mais cette fois pas besoin de transporteur frigostien et de dixaines de quêtes pour y arriver .. un simple clique droit sur la dalle N°4 suffira :



Une carte pleine de marres qui bloquent le déplacement, et quelques rochers bloquant la portée mais ces derniers sont placés au fonds de la grande salle.

Ce placement, ainsi que la répartition éloignée des joueurs en début de combat, laisse plusieurs choix pour les équipes concernant leurs tactiques, il est donc possible de choisir un jeu éloigné avec une grande PO utilisant ainsi les rochers au fond de la salle pour ce mettre à l'abrit de la portée adverse, ceci est vraiment conseillé pour les teams qui jouent contre des adversaires avec un PO limitée.

Le deuxième choix concernant la tactique, c'est un choix de bourinage, ainsi les l'équipe devront user de la portée adverse et essayer au maximum de l'attirer vers eux sans oublier que les marres bloquent le déplacement ce qui fait que le Corps à Corps sera difficilement atteint.

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